背景下的技术:持续连接的惊人社会优势

为了使COVID-19大流行的“曲线变平”,需要保持身体距离,这使得世界上大部分地区比以往任何时候都更加依赖技术来满足我们的社会需求。在病毒得到控制之前,与许多我们关心的人保持关系的最安全方式是数字化。然而,同样的技术使社会距离变得可以忍受,却被认为是社会孤立、心理健康问题甚至大规模暴力行为的主要原因。

值得庆幸的是,鉴于现在有数以百万计的人在网上学习和工作,心理学研究提出了一个更为微妙的现实。在许多情况下,智能手机、社交媒体和视频游戏等经常被恶意中伤的技术的影响似乎不仅取决于使用情况,还取决于社会环境——也就是说,我们如何以及为什么使用它们,以及我们线下关系的质量。

在这次采访中,Christopher J. Ferguson(来自Stetson大学)讨论了有问题的研究实践如何夸大了电子游戏与攻击性行为之间的关系。

在本文的最后,我们将进一步了解社交环境和正确的游戏动机如何影响游戏效果。

此外,尽管这些技术可能是今天的目标,但围绕它们的道德恐慌并不新鲜,正如Amy Orben(英国剑桥大学)在2020年的一篇文章中所描述的那样心理科学透视。

奥本解释说,自从小说兴起以来,这些担忧一次又一次地冒出来,当时有人担心“阅读成瘾”会诱使18世纪的年轻人重演《哈利波特》等经典作品中的冒险行为格列佛游记

奥本写道:“虽然过去的恐慌在今天经常被当作笑谈,但当前的担忧通常会引发大规模的研究投资和政策辩论。”“然而,我们从研究过去的技术恐慌中学到的是,这些投资往往效率低下,效果不佳。”

她解释说,随着每一项新技术的出现,心理科学家们都在把研究的岩石推向山顶,争先恐后地调查它对儿童和青少年的影响,并为广大公众推荐最佳做法。但随后另一项技术出现了——无论是广播剧、电影还是互联网——岩石又滚了下来,重新开始了“技术恐慌的西西弗轮回”(她的文章标题)。

奥本写道,除了加剧公众恐慌之外,人们认为每一种新形式的媒体都代表着对社会的独特、前所未有的威胁,这种看法阻碍了有关技术影响的更广泛理论的发展。

“一旦研究了一项新技术,以前通过研究旧技术而获得的理解往往就不再被考虑。没有一个潜在的范式或可靠的概念框架来指导研究,每个研究人员都被迫从其基础上重新建立自己的领域,”她解释说。

连接的成本

根据Kostadin Kushlev(乔治城大学)及其同事Ryan Dwyer和APS研究员Elizabeth W. Dunn(加拿大不列颠哥伦比亚大学)在2019年的一篇文章中所说,尽管连接带来了许多好处,但智能手机等设备的存在可能会带来微妙的社会成本心理科学的最新方向。他们解释说,虽然累积效应似乎相对较小,但智能手机会分散我们对周围环境中朋友和家人的注意力,导致我们选择退出与陌生人和熟人的随意互动,而这些互动被发现能改善情绪和归属感。

其他研究人员半岛体育官方网址入口提出,这种“技术冲突”的部分原因可能是进化上的不匹配,这种不匹配会导致原本适应性强的人类社会行为在现代技术使用的背景下变得不适应

“智能手机及其功能虽然在许多情况下非常有益,但暗示了人类在广泛的虚拟网络中进化出的自我披露和反应的需求,反过来,有可能破坏即时的人际互动,”APS研究员大卫·a·斯巴拉(亚利桑那大学)、朱莉娅·l·布里斯金(韦恩州立大学)和理查德·b·斯拉彻(佐治亚大学)在2019年的一篇文章中写道心理科学视角

然而,几乎没有证据表明智能手机正在“毁掉我们的社交生活”,这类研究的报道有时会这样说。

对青少年在线交流的研究——他们中的许多人是“数字原住民”,从未经历过没有互联网和移动设备的世界——表明,这些互动虽然可能会疏远个人直接环境中的人,但可能主要是为了巩固现有的关系。

Madeleine J. George(普渡大学)和APS研究员Candice L. Odgers(加州大学欧文分校)在2015年的一篇文章中探讨了这一理论心理科学透视。当年早些时候,马里昂·k·安德伍德(Marion K. Underwood)及其同事对171名青少年四天的短信进行了分析,发现青少年将70%的短信发给了朋友和同龄人,21%发给了恋人,只有1%发给了父母以外的成年人。这种交流的效果可能根据其现有关系的强度和心理健康脆弱性,个人之间的差异很大乔治和奥杰斯补充道。

此外,在荷兰和百慕大对1200名和2000名青少年进行的两项研究(Valkenburg & Peter, 2007;Davis(2013)发现,报告更多在线交流的青少年也报告了更高质量的友谊,并与这些朋友在线下度过了更多的时间。

同样,一项对1312名儿童的纵向研究发现,那些在生命早期拥有牢固关系的儿童最有可能频繁地进行在线交流,这反过来又导致了更亲密的友谊(Lee, 2009)。乔治和奥杰斯写道,人们发现,更孤立的人在网上娱乐而不是交流时,会感受到更大的孤独感,但他们可能会从网上的社交互动中受益。例如,女同性恋、男同性恋、双性恋和跨性别青年经常将网络空间作为一个重要的社会支持来源,尽管他们也更有可能成为网络欺凌的目标,但他们可能无法亲自获得这些支持。

乔治和奥杰斯总结道:“大多数在线行为和对健康的威胁都反映在线下世界,因此线下因素预示着负面的在线体验和影响。”

社交媒体与抑郁症:相关性、因果关系,还是两者都有?

然而,事实仍然是,抑郁症、焦虑症和自杀率在2010年至2015年期间显著上升,与此同时,“iGen”(1995年至2012年出生的人,当时智能手机开始普遍使用)开始进入青春期和高等教育,APS研究员吉恩·m·特温格(圣地亚哥州立大学)及其同事在2018年的一篇文章中写道临床心理科学。大学心理健康中心(Center for Collegiate Mental Health)对93所大学咨询中心的分析发现,在2009-2010学年至2014-2015学年期间,案件数量增加了30%,而同期美国13至18岁青少年的自杀率从5.38‰上升到7.04‰,上升了31%。

咨询需求的增加可能反映了许多因素,包括围绕心理健康问题的耻辱感的减少,这可能导致更多的学生寻求专业帮助,特温格和他的同事们指出。但是,他们补充说,与其他任何一代人相比,iGen花在电子交流上的时间也更多,面对面交流的时间更少,这可能会导致与社会脱节的感觉和负担,这些感觉往往与自杀念头有关。

通过分析2009年至2015年间对50多万美国青少年的年度调查数据,特温格和同事发现,抑郁症状(33%)和自杀意念或企图(12%)的增加。特温格补充说,由于这些调查是针对所有青少年的,而不仅仅是那些寻求帮助的青少年,因此这种增长不太可能是由于寻求帮助的人数增加。此外,研究人员发现,这些增长主要是半岛体育官方网址入口由于女孩的心理健康状况较差,那些报告屏幕时间更长(无论是看电视、上网还是玩视频游戏)和社交媒体使用的女孩也报告了更多的抑郁症状和自杀念头。总的来说,报告每天屏幕时间超过5小时的青少年比报告每天屏幕时间少于1小时的青少年有66%的可能性报告与自杀有关的结果。

“看屏幕时间的增加和青少年抑郁和自杀的增加似乎不是巧合,”特温格和他的同事们假设,承认这项研究的逐年比较只允许他们确定看屏幕时间和抑郁和自杀率在同一时期在人群中增加,而不是这些因素之间可能存在的因果关系。

然而,Yaakov Ophir、Yuliya lipshts - braziler(以色列耶路撒冷希伯来大学)和Hannanel Rosenberg(以色列Ariel大学)在2020年的一项研究中指出,基于屏幕时间和心理健康问题之间的相关性做出这些陈述可能会误导公众临床心理科学文章导致人们在可能不存在因果关系的情况下假设存在因果关系。

事实上,在2019年临床心理科学Taylor Heffer(加拿大布洛克大学)及其同事对加拿大594名小学生和1132名本科生进行的一项研究发现,这些因素之间的关系,如果存在的话,可能会向另一个方向运行,这样抑郁症的症状会增加社交媒体的使用。在整个纵向研究中,学生们提供了一份年度自我报告,包括他们的抑郁症状、社交媒体使用时间和其他屏幕时间,以及他们的非屏幕活动。该研究从2017年到2019年对小学生进行了跟踪调查,从2010年到2016年对本科生进行了跟踪调查。总体而言,研究人员发现,在半岛体育官方网址入口研究后期,报告抑郁症增加的女小学生更有可能报告增加了社交媒体的使用。此外,在男性青少年或大学生中,抑郁症似乎并不影响社交媒体的使用,反之亦然。

赫弗及其同事总结道:“虽然大众媒体普遍认为使用社交媒体可能会导致抑郁症,但我们的研究结果表明,这种说法可能为时过早。”

此外,正如Orben和Andrew K. Przybylski(英国牛津大学)在2019年的一篇论文中所表明的那样,即使这些影响确实存在,它们的影响力也很少像人们通常认为的那样大心理科学篇文章。在一项对来自爱尔兰、美国和英国的17,247名青少年进行的时间使用日记研究中,两人发现,与每天使用科技产品相关的平均效应量非常小,以至于参与者每天需要额外使用63小时31分钟的科技产品,才能意识到他们的幸福感下降。研究人员补充说,即使在影响最大的情况下,参与者也可能在主观上意识到,只有在每天使用11个小时之后,半岛体育官方网址入口幸福感才会下降。

奥本和同事们写道:“科技产品的使用和幸福感之间存在显著的负相关关系,与青少年生活中的其他活动相比,这种负相关关系微不足道。”

媒介适度

无论数字设备使用的影响,过去行为的自我报告可能不是研究它们的最佳方法奥本及其同事解释说,人们通常很难准确地感知到他们在这些活动上花费的时间。研究发现,经常上网的人会低估自己的上网时间,而不经常上网的人则更有可能高估自己的上网时间。

此外,尽管“屏幕时间”似乎是衡量整体数字技术使用情况的一种方便方法,但这个概念可能过于宽泛,无法有效地传达不同类型媒体的累积效应。奥本认为,这种技术使用模式几乎将媒体视为一种医疗物质,这表明使用一种技术的剂量或时间是媒体效果的主要决定因素。

她说:“例如,我们想了解使用‘x’量的这种技术对青少年有什么影响,这样我们就假设这种技术对每个青少年都有同样的影响。”但是,花20分钟刷社交媒体与花20分钟和家人视频聊天或玩益智游戏是完全不同的,两者对不同的人,甚至对同一个人,在不同的日子里都有不同的影响。

奥本说:“短期内要做的核心事情是把技术看作一个更多样化的概念,而不仅仅是花在某件事上的时间。”

在2017年心理科学例如,在对120,115名英国青少年进行的一项研究中,牛津大学的Przybylski和Netta Weinstein发现,屏幕时间对心理健康的影响显著不同,这取决于青少年上网的内容和时间。例如,在工作日玩电子游戏超过一个半小时的青少年,幸福感会下降,但他们在周末玩游戏的时间可能会增加近一倍,才会出现类似的影响。

数字技术使用的观点认为,每次“剂量”的屏幕时间都是在消耗时间,否则这些时间可能会花在更令人满意的线下活动上。与此相反,Przybylski和Weinstein提出了一个“数字金发姑娘假说”,强调了两个方向上适度的重要性。

研究人员写道:“可能是因为‘太少’使用科技产品剥夺了年轻人获取重要社会信息和追求同伴的机会,而‘太多’使用科技产品可能会取代其他有意义的活动。”半岛体育官方网址入口“有经验可循的平衡点,适中的水平,对最理想的年轻人来说‘刚刚好’。”


为正确的理由打球

Yemaya J. Halbrook, Aisling T. O 'Donnell和Rachel M. Msetfi(爱尔兰利默里克大学)在2019年的一篇文章中写道,“游戏玩家”一词经常让人想起一个青春期男孩对着耳机大喊大叫的形象,但数字讲述了一个不同的故事心理科学视角。电子游戏玩家的平均年龄为35岁,女性和女孩占游戏市场的41%,超过65%的美国家庭经常使用至少一台设备玩游戏。就像社交媒体、饮食和其他一系列潜在的问题活动一样游戏对幸福感的影响似乎很大程度上取决于个人选择参与游戏的原因和方式

“电子游戏本身不应该被认为是‘好’或‘坏’;相反,游戏对幸福感的影响取决于当前游戏的各个方面,游戏背后的动机,以及适度的游戏。”

研究人员指出,社交游戏尤其能对幸福感产生积极影响,特别是当游戏包含鼓励积极互动的合作元素时,无论是与游戏世界中的其他玩家还是非玩家角色。半岛体育官方网址入口只有当人们开始沉迷于游戏,或者为了逃避现实和成就感而玩游戏时,游戏的有害影响才会开始蔓延。

Halbrook及其同事对206名年龄在14岁至65岁之间的《魔兽世界》玩家进行了调查,其中Huon Longman(澳大利亚昆士兰科技大学)及其同事发现,游戏内社交支持水平较高的玩家自我报告的抑郁、压力和焦虑症状较少。然而,每周玩游戏44至82小时的人报告的线下社会支持水平较低,阴性症状较多。Halbrook和他的同事解释说,这样看来,社交性地玩电子游戏对幸福感是有益的,但前提是游戏玩得不过度。

暴力电子游戏对玩家现实世界攻击性影响的研究结果暴力仍然存在争议,在这种情况下,社会环境似乎比个人玩的游戏发挥更重要的作用。2015年的一项荟萃分析分析了101项关于电子游戏和攻击性的研究心理科学视角美国斯泰森大学(Stetson University)的克里斯托弗·j·弗格森(Christopher J. Ferguson)发现了这两种情况暴力和非暴力电子游戏对儿童和青少年的攻击性影响最小、亲社会行为、学习成绩、抑郁症状和注意力缺陷障碍。

此外,通过对165名年轻男性的纵向研究,Ferguson和他的同事(2012)发现,抑郁症状、反社会人格特征、暴露于家庭暴力和同伴影响——但不包括暴露于暴力电子游戏——预示着3年内的攻击性和约会暴力事件。弗格森在2020年的一项荟萃分析中进一步证实了这些发现心理科学视角在62项研究中,他没有发现暴力电子游戏和攻击性之间存在联系的重要证据。

弗格森写道:“从历史上看,媒体效应的理论一直集中在‘皮下注射针’型理论上,这意味着媒体本质上是被注入被动的观众体内的,他们会自动模仿被观看的行为。”“可以说,这些理论并没有得到当前文献的很好支持,而且可能受到有问题的假设的影响,比如大脑对待虚构媒体的方式与对待现实生活中的暴力行为类似。”

Halbrook和他的同事指出,Wii Fit和Just Dance等游戏并没有成为暴力和攻击的温床,而是鼓励玩家更加积极,提高身体健康水平,如平衡和灵活性。研究人员观察到,尽管“运动游戏”与传统运动相结合可能最有效,但人们也更有可能坚持玩游戏而不是去健身房。半岛体育官方网址入口

例如,在2014年一项涉及61名多发性硬化症患者的研究中,德国康斯坦茨大学(University of Konstanz)的安德烈亚斯·克雷默(Andreas Kramer)和他的同事发现,被分配玩运动游戏的患者在平衡和步态方面的改善与那些被分配传统运动方案的患者相同,并且在6个月后坚持干预的可能性要高55%。

Halbrook及其同事总结道:“到目前为止,电子游戏大多被认为是消极的,因此阐明电子游戏对幸福感的积极影响是很重要的。”“这些影响是微妙的,受到个人因素和电子游戏因素的影响。”


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