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来自:《纽约客》

为什么玩家不能停止玩第一人称射击游戏吗

《纽约客》:

在1992年的秋天,一个二十多岁的大学辍学和前青少年犯罪者名叫约翰·卡马克在豆科灌木努力,德克萨斯州,在视频游戏的一个新概念。将合并的第一人称视角游戏像神秘岛的直接战斗射击游戏重返狼穴3 - d和幽灵的多人能力,它将在一个更现实的三维环境比以往任何游戏。第二年,麦克和他的五个同事id软件发布的产品愿景:毁灭。

他们知道他们在大的东西。“我们注意到,看门人来倒垃圾刚刚坐在那里盯着青训系统很长时间,”麦克说时间杂志。在1996年8月,厄运已经卖出了二百万本,促使《连线》杂志命名为“最受欢迎的电脑游戏,“它已经催生了一个新的类视频游戏,所谓的“末日克隆。“末日虽然本身不是最初的第一人称射击游戏(游戏,正如Nicholson Baker在他2010年写篇关于视频游戏,“你枪在事实,许多枪支,因为触摸你的Y按钮可以切换从一个枪到另一个地方”),它催化类型的流行。第一人称射击游戏现在负责每年数十亿美元的销售,并主导当代游戏控制台的畅销书排行榜。

是什么使得这类型的游戏如此成功?这并不是简单的第一人称视角,横生,暴力,或逃避。这些是今天许多视频游戏的特点。但是第一人称射击游戏结合了他们截然不同的方法:一个虚拟环境,最大化一个球员的潜力达到一个心理学家Mihaly Csikszentmihalyi称之为“流”——绝对存在的条件和幸福。

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