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有一个应用程序:一个试点测试焦虑和减压的应用
我们进行试点测试一个新的移动应用“注意力偏见的gamified版本修改的焦虑。相比安慰剂条件,扩展应用程序使用(40分钟)导致改进的能力
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神奇的决策思考同伴动物
我们扩展蔓延,奇幻思维的一种形式,动画对象。狗具有相同信息时喜欢少,认为可采用的这些信息包括接触一个不受欢迎的前所有者。效果似乎
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集成教室:身心交互
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正念:疲劳对社会行为的影响
我们研究了疲劳如何影响社会互动。八十三名参与者提出了假设的社会活动分为单独或社会、和主动或被动。结果表明,疲劳个人参与表现出更少的欲望
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创意我们站:探索民族主义之间的关系,多元文化的接触和创造力
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对危机的情况下
这个概念验证演示应用河边态势Q-sort (RSQ)评估观众反应问题的两种类型的危机情况(运动和食品安全)在三个媒体(社会、传统新闻和专业