心理健康
记者斯科特Stossel非常焦急的在自己的婚礼上,他必须抓住他的新娘为了稳定自己在坛上。他的衣服被然后由暴雨汗水湿透了。在他的第一个孩子出生,与妻子的劳动,护士们不得不把注意力转向准父亲,谁已经苍白,中倾覆了。他也有故障的面试,日期和飞机航班。甚至普通的活动,比如打电话会引发普遍的恐惧,伴随着恶心、发抖,和眩晕。
严重,衰弱焦虑折磨Stossel他的整个生命,他描述了在他的病态迷人的新生活回忆录,我的年龄的焦虑。他的案子可能尤其折磨,但是远远不止他一个人在这个困境。将近十分之三的人经历一个严重的焦虑障碍在他们的生活中,最常见的精神疾病。9000万患者仅在美国。
然而,一半的人没有得到任何治疗,而继续斗争的严重担忧。成本,精神疾病的耻辱,承诺,accessibility-all这些密谋阻止人们寻求或接受帮助。
这种脱节是令人不安的心理健康专家,他一直在寻找替代办法帮助这个焦虑的人群。一些最近成为感兴趣探索计算机和移动设备的潜力,主要是因为他们现在到处都是。十分之九的美国成年人现在有手机,大多数使用这些手机移动应用程序或上网。这技术进步提供一个独特的机会来拓宽心理健康服务的吗?
两个心理纽约城市大学的科学家们已经开始研究这种可能性。特雷西丹尼斯·亨特学院和劳拉·奥图尔的城市大学的毕业中心尤其感兴趣的心理干预翻译成游戏,完成游戏界面,图形和动画的竞争点和奖励。这些诱惑,他们相信,可以帮助吸引否则也不情愿的人接受治疗,促进合规和甚至阻止焦虑症首先开始。
丹尼斯和奥图尔是在早期阶段的测试这样一个游戏用于治疗焦虑。焦虑症的理论是根植于一个功能失调的认知bias-an夸大倾向于关注危险和威胁,并忽略安全和快乐的迹象。这种认知偏差被认为出现在童年,创建一个恐惧的心理状态展开到持续和普遍的成人焦虑。
对抗焦虑的认知根源,科学家们试图修改倾斜的注意,训练它远离威胁线索。他们通过创造威胁线索竞争的威胁,并多次指导注意这些线索竞争。这就是科学家们把这个心理干预为一个简单的游戏:
两个动画精灵出现在游戏屏幕,一个愤怒的表情和一个中性的表情。精灵同时挖掘草地,但只有其中的一个原因一可见路径沙沙作响的草。玩家们指示跟踪这个钻跟踪他们的手指。他们被告知这样做尽可能快速和准确,和他们挣点和彩色的“珠宝”基于性能。但这是治疗部分:对于一些球员,控制,草也可能遵循生气或中性雪碧。但是对于那些在治疗组,所有痕迹导致不具威胁性的雪碧。这个想法是,这个运动游戏的幌子playing-actually通过玩家的注意力从威胁,对威胁的东西。
丹尼斯和O ' toole招募了一批主题,从18岁到50岁,他们都在焦虑得分高。在游戏开始之前,他们把许多测量:焦虑特质也观察到神经behavior-threat偏见,压力反应和情绪。他们中的一些人玩了25分钟,等了45分钟。然后科学家重复测量,干预程序是否有治疗效果。
那样,很明显。出现在杂志上的一篇文章中描述临床心理科学治疗,一个会议版本的游戏,控制版本相比,减少了主观的焦虑和压力反应的迹象。重要的是,只有45分钟的游戏经验较短的偏差,一种可以减少威胁的核心认知成分与焦虑。
丹尼斯和奥图尔相信,这个程序,和其他类似,可能有潜在的“认知疫苗”,以防止或破坏精神病理学的轨迹。,值得注意的是,治疗是移动和entertaining-perfect年轻人会觉得第一个全面焦虑症的不祥的萌芽。
遵循雷赫伯特对心理科学的报道在《赫芬顿邮报》和在@wrayherbert在Twitter上。
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