来自:《经济学人》
将超人
2014年2月19日
《经济学人》:
当越南盾阮软件奇才,他沮丧的愉快的游戏“飞扬的鸟”从移动应用程序商店上周日,它让玩家和业内人士摸不着头脑。飞扬的鸟已经迅速成为了大多数iphone和Android手机上下载游戏,并做一些每天50000美元在广告revenues-the成功大多数游戏开发者几乎无法想象。但是东先生,他已经拒绝了几乎所有的采访请求,认为飞扬的鸟需要翅膀剪。“这是太上瘾了,”他最后告诉华尔街日报》。“我只是想创建一个游戏,人们可以享受几分钟。”
快速浏览评论表明,东先生对他的游戏也能让人上瘾。其迷人的简单和困难让玩家上瘾了几小时,甚至几天。许多越来越生气自己的微弱的分数,而东先生(有些甚至威胁要杀死他的游戏如此困难)。更复杂的网络游戏,然而,似乎不需要几小时或几天来影响人们的现实生活中的行为。研究发表在《华尔街日报》心理科学发现基于虚拟游戏可以这样做,即使在短暂的“几分钟”,东先生希望自己的游戏会占用人们。
英雄或邪恶的角色,玩家采取网上化身一直会影响他们如何看待自己和他们离线是如何表现的。在线的超级英雄,在现实生活中更容易执行的善行;坏人,不太可能。这一切,然而,主要适用于长期(上瘾)玩家。Gunwoo Yoon和帕特里克•巴尔加斯,伊利诺伊大学香槟分校,问了一个非常不同的问题:将区区五分钟的身临其境的游戏促进亲社会或反社会行为在日常行为呢?
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